1. 다중접속이란? 멀티 포인트 링크의 형태에서 매체를 여러 대의 시스템이 공유한다. 이럴 때 누구나 데이터를 보내면서 서로의 데이터가 충돌하면서 장애가 발생한다. 마치 동시에 두 사람이 말한다면, 말이 섞여 들을 수가 없는 것과 같은 것이다. 이처럼 다수의 시스템들이 매체를 공유하는 환경에서 충돌 없이 데이터를 전송하는 것에 대해 고찰하는 것을 다중접속이라 한다. 이러한 행위는 데이터 링크 계층에서 일어나게 되고, 이 계층은 다시 기능에 따라 control 계층(흐름 제어, 에러 제어)과 Multiple-access resolution 계층(부계층)으로 나뉘게 된다. 정확히는 Multiple-access resolution 계층에서 일어난다고 할 수 있다. 2. 무작위 접근 (Random access)..
1. 스위칭의 필요성 여러 개의 장치가 있는 경우, 서로 데이터를 주고받게 하기 위해서는 선을 연결해야 한다. 이때 각 노드마다 모두 연결된다면 매우 복잡하고 비효율적인 구조가 된다. 1. 즉, 장치가 많아질수록(네트워크의 크기가 커질수록) 링크가 많이 필요하여 비용이 증가하게 된다. 2. 링크의 대다수는 유효시간이 많아서 효율이 떨어진다. 이러한 문제를 해결하기 위해 각 노드의 중앙에 스위치라는 장치를 두어 스위치에 연결하는 행위를 스위칭이라 한다. 스위치들이 연결되어 큰 규모의 네트워크로 구성되는 것이고, 주로 네트워크의 내부 장치에 해당된다. 2. 스위칭 방식의 종류 1) 회선교환 (Circuit Switching) : 두 장치 사이에 물리적인(논리적인) 선을 연결하는 방식으로 전화망(PSTN)이 ..
비전공자로 개발 공부를 하다 보며 느낀 점은 확실히 한계점이 보였다. 애플리케이션의 단순한 기능을 구현하는 데는 지장이 없었지만, AWS를 통해 배포하는 과정에서 네트워크 개념의 필요성을 많이 느꼈다. 여기서는 네트워크에 관한 기초 용어와 개념에 대해 공부해 볼 것이다. 1. 네트워크란? 흔히 개발자가 아닌 일반인도 네트워크라는 말은 쉽게 접했을 것이다. 하지만 느낌적으로만 알 뿐 정확히 네트워크가 무엇을 의미하는지는 잘 모를 것이라 생각한다. 네트워크란 노드라고 불리는 장치들이 통신링크로 연결된 집합체를 의미한다. 예를 들어, 우리가 사용하는 PC나 스마트폰도 노드인 것이다. PC나 스마트폰 같은 시스템을 사용하기 위해서는 내부적으로 많은 노드를 거쳐 사용되게 되는데, 이처럼 PC나 스마트폰 같이 마지..
이번 포스팅에서는리듬게임에서 클라이언트와 서버의데이터 교환을 위한 서버와 클라이언트의 큰 틀을 설계하겠습니다. ================================================================================= Rhythm Game : Server & Client 1. Rhythm Game : Server & Client? 기본적인 게임에 입장하기 위해서는 로그인, 방입장, 초대, 강퇴 등 여러가지 기능이 존재하게 됩니다. 이러한 기능들의 공통점은 접속하는 특정 사용자의 동작에 대한 결과를 다른 유저도 알 수 있어야 한다는 것입니다. 예를 들어 어떠한 유저가 방을 생성한다면 다른 유저들에게는 실시간으로 생성된 방이 보여야 한다는 것이죠. 이러한 기능을 구현하..
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